Néhány évtizeddel ezelőtt a videojátékokat még sötét szobákba bezárkózó kamaszok magányos időtöltésének tartották. Mára a helyzet gyökeresen megváltozott: a videojáték professzionális szintje, az e-sport, dollármilliárdos iparággá nőtte ki magát, amely tömegeket vonz a stadionokba és milliókat a képernyők elé. De vajon nevezhetünk-e sportnak valamit, amit egy székben ülve művelnek? A tudomány válasza meglepő: az e-sportolók szervezete verseny közben ugyanolyan terhelésnek van kitéve, mint az olimpiai atlétáké.
Fizikai és mentális határterhelés
A kölni Német Testnevelési Egyetem (DSHS) kutatásai rávilágítottak, hogy egy profi e-sportoló percenként akár 400-500 mozdulatot is végezhet az egéren és a billentyűzeten. Ez négyszer több, mint amit egy átlagember képes koordinálni. A pulzusszámuk játék közben gyakran eléri a 160-180 ütést percenként, ami egy maratoni futó vagy egy autóversenyző értékeivel vetekszik. Emellett a szervezetükben termelődő kortizol (stresszhormon) szintje megegyezik a vadászpilótákéval bevetés közben.
Az e-sport nem a fizikai erőről szól a hagyományos értelemben, hanem a kognitív képességek csúcsra járatásáról. A reakcióidő, a döntéshozatali sebesség és a stratégiai gondolkodás olyan szintű összehangolását igényli, amelyre csak a népesség töredéke képes. Egy profi League of Legends vagy Counter-Strike játékosnak a másodperc törtrésze alatt kell elemeznie több tucat változót, és ennek megfelelően cselekednie.
A professzionális háttér: Edzők, dietetikusok és pszichológusok
A modern e-sport csapatok felépítése ma már semmiben nem különbözik a Real Madrid vagy a Mercedes F1-es csapatának struktúrájától. A játékosok nem „csak játszanak”. Szigorú napirendjük van, amely magában foglalja a fizikai edzést is, hiszen a kutatások bizonyították, hogy a jobb állóképesség javítja a koncentrációt és csökkenti a reakcióidőt.
A csapatok mögött pszichológusok állnak, akik segítenek kezelni a hatalmas nézőközönség előtti szerepléssel járó lámpalázat és a kiégést. Dietetikusok ügyelnek a mentális frissességet segítő étrendre, és elemzők (analitikusok) figyelik az ellenfelek minden mozdulatát, statisztikai modelleket építve a győzelemhez.
Úton az olimpia felé
A Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) évek óta kacérkodik az e-sport bevonásával. 2025-ben már megrendezik az első hivatalos „Olympic Esports Games”-t Szaúd-Arábiában. A hagyománytisztelők vitatják a döntést, mondván, a sport alapja a fizikai küzdelem. Azonban az olimpia szellemisége az emberi kiválóság megünnepléséről szól – és az e-sportolók kiválósága ma már vitathatatlan.
Emellett az e-sport az egyetlen olyan sportág, amely teljesen inkluzív: a fizikai adottságok, a nem vagy a származás nem jelent korlátot. Egy kerekesszékes játékos ugyanolyan esélyekkel indulhat a világbajnoki címért, mint bárki más, ami a sporttörténelemben egyedülálló esélyegyenlőséget teremt.
A jövő nézői élménye
Az e-sport nem csak a játékosoknak, hanem a nézőknek is újat hoz. A virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) segítségével a rajongók hamarosan „beléphetnek” a játékmezőre, és testközelből figyelhetik az eseményeket. Ez a típusú interaktivitás olyan szintű elköteleződést vált ki a fiatal generációkból, amellyel a hagyományos sportközvetítések nehezen tudnak versenyezni.
Az e-sport tehát nem a sport halála, hanem annak evolúciója a digitális korban. Akár elfogadjuk sportnak, akár nem, a stadionokat megtöltő tömegek és az elképesztő emberi teljesítmények azt mutatják, hogy a jövő bajnokai már nem csak a pályákon, hanem a monitorok előtt is ott vannak.
